유니티/실습 91

미니게임 - 가위바위보

우연히 자기전에 떠오른 아이디어를 메모해놨었는데 ​ 문득 생각나서 제작 ​ 기본적인 개요는.. 플레이어와 몬스터, 그리고 체력과 스태미나가 있고 스태미나를 소모해서 가위바위보(각 1개씩) or 각각 2개 중 하나를 골라서 획득한다 획득한 '카드'는 보관되고 해당 '가위바위보 카드'를 사용해서 몬스터와 대결한다 가위바위보 전투 후 승리 여부에 따라 플레이어 혹은 몬스터의 체력이 감소한다 ​ 이정도의 아이디어가 있어서 구조 대충 적당히 짜면서 후다닥 만들어봤다 ​ 근데 막상 해보니까.. 인벤토리를 더 좁게하거나, 가위바위보 카드에 레벨을 넣어서 '강한가위' 등 상위무기를 만든다거나 몬스터의 종류와 패턴을 추가한다거나 몇가지 컨텐츠적으로 보완해야할듯하다... ​ 그냥 재미삼아 만들어봤으므로 개선은 없을예정..

유니티/실습 2022.09.12

게임 개발일지 - 제목미정 - 10 - 테스트 진행!

그동안.. 총 3가지 스킬과 몇가지 패시브가 추가됬고 경험치, 전투, 스폰등에 대한 전반적인 게임시스템이 갱신됐다 이제 어느정도 '게임'이라고 부를 수 있는 수준이 되지않았을까.. 물론 세부적인 부분이 아직 많이 부족하다 간단히 소개해보자면, 게임 타이틀은 일단 넘어가자 테스트용으로 만들어뒀다 이후 캐릭터 생성이 진행되는데 몇가지 프리셋으로 정해진 캐릭터를 그대로 만들 수 도 있고 우측 '주사위' 버튼을 통해서 랜덤 스텟을 채워서 랜덤캐릭터를 만들수도 있다 우측엔 '패시브'를 고를 수 있는데, 마을등에서 골드를 통해 종류나 가짓수를 업데이트할 수 있..게 만들 예정이다 일반적인 로그라이크에 '랜덤' 요소를 넣어보고자 하는 시도였다 로그라이크 특성상 잦은 새로하기가 반복되는데 똑같은 캐릭터가 아닌 랜덤으로..

유니티/실습 2022.09.12

게임 개발일지 - 제목미정 - 9 - 기획과 리소스

2주정도 정신없이 지나갔다 딱히 아이디어도 없고 기획도 없다보니 스킬이나 몇가지 만들어보고 랜덤스킬 획득 등 몇가지 시스템만 간략하게 조절하면서 시간낭비를 하던도중 스팀에 데모게임 하나가 출시되었는데... 쿼터뷰 스타일의 로그라이크게임인데 딱 목표하던 게임과 비슷한 느낌이라 신선한 충격을 받았는데 예전에 슈팅서바이벌을 개발해보다가 우연히 카메라를 45도 꺾었던 적이 있는데 의외로 2D의 입체감이 있어서 언젠가 한번 만들어봐야지 했는데 비슷한 게임이 나와서 부러움이 생겼다! 바로 떠오르는 아이디어를 긁어보아서 간단한 아이디어스케치를 해보니 의외로 마음에 들어서 한참 긁어모았던 리소스들을 참고로 진행해봤다 직접 그려본 초창기 컨셉아트(?) 후술할 기획에 대한 내용도 적극 반영했다 기존 맵을 조금 바꾸고 bi..

유니티/실습 2022.06.18

게임 개발일지 - 제목미정 - 8 - 덜어내기

게임개발 진척상황이 기하급수적으로 느려지고있다... 직접적인 개발보다 '뭘 어떻게 만들지'에 대한 정리와 기획이 반복되다보니 아이디어가 없으면 진행이 안되는 경우도 많았다 이제 필요한건.. 덜어내기! 기획을 전반적으로 되짚어볼 필요를 느꼈다 온라인 마인드맵 사이트를 활용했다 https://bubbl.us/ 복잡하지 않은 구조라 생각했는데.. 막상 하나하나 뜯어보면 의외로 난이도있는 키워드가 많았다 하나하나 살펴봤을때.. 역시나 가장 큰 난관은 '무기'와 '방어구' 거기에 '옵션'까지 추가되니까.. 각 무기/방어구 종류와 속성, 거기에 옵션이 1~5개가 들어가야되고 각 옵션별 종류와 드랍율과 수치값조정까지 들어가고.. 여기에 몬스터 죽일때마다 확률에 따라 아이템 드랍율에 옵션 확률에 맞게 등급조정도 되야하..

유니티/실습 2022.06.02

게임 개발일지 - 제목미정 - 7 - 컨셉정하기

난 2주동안.. 면접과 이벤트등 여러가지 바쁜 일상을 보내면서 게임컨셉에 대한 고민을 많이 했다 물론 중간중간 UI작업은 계속해서 진행하면서 기초적인 UI페이지나 어느정도 표현이 필요한 부분에 대한 UI들도 대부분 만들어놨다 문제는.. 마음에 썩 들지 않는다… 아무래도 직접 모든 UI디자인을 포함하여 배치까지 전부 진행해야되고 거기다 직접 만든 UI가 아니라 구매한 에셋을 활용하다보니 딱 맞는 느낌이 안든다 뭐랄까.. 조금 과하다는 느낌? 난잡하다는 느낌? 좀더 깔끔하게 떨어지는 법을 찾아봐야겠다 일단 전체적인 UI는 비슷한 게임이자 컨텐츠도 차용해온 게임, 히어로즈오브해머와치다 간단한 아이콘으로 나름 직관적으로 표시되어있고 색감이나 구성이 자연스럽고 플레이에 방해되지 않아서 이런 느낌으로 진행하면 좋겠..

유니티/실습 2022.05.24

게임 개발일지 - 제목미정 - 6 - 진행상황

지금 까지 개발된내용 점검차.. 기능 리스트업 1. 그리드 형태의 던전 맵 자동생성 - 미니맵 - 타일맵 활용한 맵 이미지 - 연결된 맵 이동 2. 조이스틱을 활용한 이동 - 이동에 맞는 스프라이트 - 액티브버튼을 활용한 '구르기' 3. 우측 공격용 조이스틱으로 4방향 투사체 발사 4. 캐릭터 생성 시 스테이터스에 맞춰서 데미지, 공격속도, 투사체 속도, 이동속도 등 반영 5. 적 캐릭터 3가지 타입에 맞춰 생성 및 스테이터스 분배, 스프라이트 반영 및 행동패턴 반영 6. 임의 상황시 '상자' 드랍 - 상자 내부에서 '아이템' 습득시 기존 보유하고 있는 아이템과 '교체' '아이템'은 데이터베이스에 입력해둔 스테이터스 중 일부가 임의로 부여됨 7. 스테이터스 및 장비 아이템 확인 가능한 UI 및 체력관련 ..

유니티/실습 2022.05.07

게임 개발일지 - 제목미정 - 5 - 타일맵

데이터베이스와 연동이 조금 말썽이었지만.. 다행이 금방 해결하고 데이터베이스에 넣은 더미데이터를 기반으로 몬스터생성 - 맵생성 - 플레이어 스텟 적용 등등 게임 시스템 진행을 완료했다 그치만 여전히 화면에는 흰 네모와 파란 동그라미가 돌아다니고 있어서 적당한 이미지를 넣어보자 싶어서 모아뒀던(험블번들 만세) 에셋 리소스 파일을 뒤져봤다 적당히 픽셀 느낌나는 2D 던전 타일맵 자료가 있어서 일단 해당 리소스를 올려보기로 했다 이런식으로 각 타일에 대한 '연결' 가이드도 첨부가 되어있고 맵 패턴에 대한 가이드도 있어서 그대로 참고가능했고 따로 어떤식으로 구현할까 하다가 예전에 잠깐 해봤던 타일맵 기능을 사용해볼 기회라는 생각이 들었다 그럼 바로 이미지 리소스 세팅부터 진행하자 먼저 묶여있는 타일맵 이미지를 ..

유니티/실습 2022.05.04

게임 개발일지 - 제목미정 - 4 - 맵툴 수정

개발을 진행하면서.. 자꾸 마음에 걸리는게 있었다 ​ 바로 맵툴 ​ 어찌어찌 만들어서 사용은 하고있지만 느려도 너무 느리다! ​ 임의로 맵을 생성 -> 원하는 갯수가 아니면 재생성 -> 반복 ​ 이런 패턴으로 가다보니 원하는 모양이 나올때까지 생성과 삭제를 반복하다보니 ​ 맵이 완성되는 속도가 너무 느려서 답답~했기에 ​ 맵툴을 싹 뜯어고치기로 했다 ​ ​ 일단 원리자체는 이전에 만들어보면서 확인했으니까 ​ 현재 좌표에 '방'을 생성한다 생성된 좌표는 '임의의 방향'으로 뻗어나갈 수 있다 임의의 방향에 겹치는 방이 없다면 해당 위치에 방을 생성한다 (추가로, 만약 임의 방향 주변에 방이 여러개 있으면 생성하지않는다) 4. 해당 작업을 반복하며 지정한 방 갯수에 도달할때까지 생성한다 ​ 여기서 중요한점은 ..

유니티/실습 2022.05.01

게임 개발일지 - 제목미정 - 3 - 데이터베이스

대략적인 큰 설계도 끝났고 본격적으로 세부적인 내용을 진행중에.. 아무래도 데이터베이스가 있어야 맵 정보나 몬스터 정보 등을 정리할수도 있고 추가로 로그라이크라고 해도 새로하기/불러오기 기능은 지원해야했기에 그리고 추가로 ‘강종컨’을 막기위해 데이터베이스를 활용해서 저장/로드 기능도 구현하기로 했다 우선 카페에서 대략적인 디비 구조를 짜고 구조에 맞게 ERD를 그려서 진행하기로 했다 아무래도 개발 하면서 언제든지 DB구조를 보면서 작업을 하기때문에 설계도를 그려두는건 여러모로 장점이 많다 평소엔 애용하던 사이트가 있었는데.. https://aquerytool.com/ AQueryTool {{source.erd_info.erd_name + '(Ver ' + erdVersion + ', ' + source...

유니티/실습 2022.04.28

게임 개발일지 - 제목미정 - 2 - 컨텐츠

시스템은 시스템대로 개발을 하고 낮에는 카페에서 컨텐츠와 컨셉등을 기획하고있다 일단은 목표?컨셉?참고?를 위하여 대표적인 세가지 게임을 위주로 분석했다 1. 바인딩오브아이작 게임시스템의 많은 부분을 참고했다 카메라는 고정형이고 캐릭터를 움직이며 전투하는 방식이다 기본적인 스텟을 가진 캐릭터가 '유물'아이템을 통해 성장 혹은 빌딩하는 방식 각 맵을 클리어하여 최종적으로 보스를 잡고 층을 넘어가는 시스템이다 2. 엔터더건전 아이작보다 좀 더 넓은 필드를 가지고 마우스 방향으로 사격을 하며 카메라는 마우스 방향에 따라 조금씩 이동하는 식으로 액션을 더욱 긴박감 넘치게 구성했다 피하기 어려운 빽빽한 탄막을 '구르기'같은 회피를 통해 넘어가고 딜링을 해야된다 3. 소울나이트 위 두 게임을 적당히 합치고 총 외에도..

유니티/실습 2022.04.27
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