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게임 개발일지 - 제목미정 - 2 - 컨텐츠

파란색까마귀 2022. 4. 27. 23:27

 

시스템은 시스템대로 개발을 하고

 

낮에는 카페에서 컨텐츠와 컨셉등을 기획하고있다

 

일단은 목표?컨셉?참고?를 위하여 대표적인 세가지 게임을 위주로 분석했다

 

1. 바인딩오브아이작

게임시스템의 많은 부분을 참고했다

카메라는 고정형이고 캐릭터를 움직이며 전투하는 방식이다

기본적인 스텟을 가진 캐릭터가 '유물'아이템을 통해 성장 혹은 빌딩하는 방식

각 맵을 클리어하여 최종적으로 보스를 잡고 층을 넘어가는 시스템이다

 

2. 엔터더건전

아이작보다 좀 더 넓은 필드를 가지고 마우스 방향으로 사격을 하며 카메라는 마우스 방향에 따라 조금씩 이동하는 식으로 액션을 더욱 긴박감 넘치게 구성했다

피하기 어려운 빽빽한 탄막을 '구르기'같은 회피를 통해 넘어가고 딜링을 해야된다

 

3. 소울나이트

위 두 게임을 적당히 합치고 총 외에도 근접 무기 등 다양한 무기와 이벤트를 활용했다

 

이렇게 세가지 게임을 적당히 섞은 방식을 기획하기로 했는데

 

기획을 짜거나 어느정도 게임이 완성되었을때 직접 플레이 해보면서 언제든지 재밌어보이는 쪽으로

 

진행할 수 있도록 시스템등등을 최대한 러프하게 잡기로 했다

 

 

우선 맵과 카메라는 아이작의 예시를 따라가기로 했는데

 

카메라가 이동하지 않는게 한눈에 보기에 깔끔하고 탑뷰의 장점을 살릴 수 있다고 생각했기때문이다

 

그러나 이렇게 할 경우 맵이 좁아져서 탄막 전투 시 너무 어려울꺼같아서 캐릭터를 줄이든 맵을 더 키우든 해서

 

난이도를 적절하게 조절해야할것 같다

 

물론 직접 해보고 판단해도 될꺼같아서 일단은 진행하기로 했다

 

 

전투에 대해서는 자동사격과 조이스틱사격과 4방향(상하좌우) 사격에 대해 아직도 고민중이다

 

각 방식에 따라 게임 난이도나 전투 방식이 달라질꺼 같아서 어느게 더 재미있을지는 모르겠다

 

역시 개발 후 직접 해보면서 더 재밌는 방식을 선택하기로 했는데

 

한가지 확실한건 '회피'를 넣기로 했다

 

한때 인기있던 모바일게임 '궁수의전설'의 시스템을 보고 감명깊게 생각한 부분이 '회피'였다

 

한손 조작으로 '이동'만 할 수 있게 만들어두고

 

'이동'하지 않을때만 '공격'이 가능한 방식이라서 플레이어는 공격을 포기하고 회피를 위해 이동할지,

 

아니면 서서 공격을 할지 빠르게 판단해서 행동을 해야하는 부분에서 많은 재미를 느꼈었다

 

이처럼 본 게임에서는 '회피'를 위해서는 '공격'을 포기하게 해서 투사체 등을 피하기 위해 회피를 할지

 

아니면 이동을 통해서 회피하고 공격을 계속할지 판단하는 부분을 통해서 재미를 추구하기로 했다


여기까지만 구상하고 보니..

 

"잠깐, 그냥 회피가 추가된 아이작이잖아?"

 

그래서 다른 게임에서 재미있다고 느낀 부분을 잡다하게 긁어보기로 했다

 

우선 최근 한 게임 중 매우 신선한 시스템이 있었다

 

라이트닝게임즈의 '귀곡팔황'이다

 

게임 소개는 건너뛰고 인상깊게 본 부분이 '선천적 운명' 부분이다

 

스텟과 '선천적 운명'이라는 특성을 '랜덤'으로 뽑아서 캐릭터를 생성하는 방식으로 구성된 시스템인데

 

게임 난이도가 상당히 높은 편이라 '사기스텟'을 뽑아서 시작해야 비교적 편하게 게임을 즐길 수 있다

 

그외에도 특정 컨셉을 위한 특징이나 초반 스타트 방향성에 대한 결정도 모두 '랜덤'으로 뽑아야되기때문에

 

해당 게임을 플레이하는 대부분의 유저는 매크로를 쓰거나 마음에 드는 특성이 나올때까지

 

몇시간씩 주사위를 굴리며 자신만의 타협점을 찾는다

 

이렇게 '신중하게' 골라서 만든 캐릭터를 만들고보니 들어간 시간에 비례하여

 

'절대 죽으면 안돼!' 라는 생각이 생겨났다

 

대충 스타트가 마음에 안들면 '리세마라'를 하게되는 '로그라이크'에 익숙하다보니 이런식의 캐릭터 생성은

 

신선한 충격이었다

 

사실 이런식의 '랜덤' 스텟 시스템은 옛날 게임에서도 찾아볼수있는데

리니지와 메이플이 그 예시다

 

초기 스텟을 주사위를 굴려서 선택할 수 있는데, '낮은 확률로 기존 수치보다 아주조금 높은' 수치를 띄우거나

 

'특정 스텟'에 집중된 수치를 위해서 몇시간이고 주사위를 굴리던 기억이 있다

 

처음엔 그냥 귀찮기만한 방식이라고만 생각했는데

 

경험상 캐릭터 생성에 대한 '효율'을 추구하는 게이머의 심리를 자극하는 부분과

 

다양한 TCG에서 사용하는 방식인 '리세마라'를 통한 시간적 매몰비용을 늘릴수도 있고

 

캐릭터의 '개성'을 플레이어가 직접 선택할 수 있다는 부분도 있기때문에 채용하기로 했다

 

그러나..

위 방식은 은근히 불편한 설정일수가 있다

 

'귀곡팔황'을 할때도 주사위 돌리는게 귀찮아서 '매크로'를 선택하는 유저들도 상당히 많았다

 

해당 유저들은 그냥 게임이 하고싶은거지 주사위굴리기를 하고싶지 않다는 이유에서였다

 

 

'공정한 밸런스'가 중요한 온라인 게임에서는 '스텟 커스터마이징'은 여러가지 문제가 되기때문에

 

주사위 굴리기가 사실상 강제가 되었는데 내가 구상하는 게임은 '귀곡팔황'같은 싱글게임이므로

 

굳이 귀찮은 주사위굴리기를 무조건 해야된다는건 큰 단점이 될수있다고 느꼈다

 

그러나 세부 스텟을 직접 선택할 수 있게 해두면 랜덤을 굴릴 이유가 사라지기때문에 이 문제를 해결할 방법을

 

찾아보기로했다

 

 

해결 방법은 의외의 부분에서 찾았다

 

온라인게임에서의 '랜덤 스텟'은 진작에 사라졌고

 

대신 캐릭터의 외형을 변경할수 있도록 하여 '캐릭터의 개성'을 표현할 수 있게 했다

 

 

물론 외형을 '랜덤'으로 할 수는 없으니 수치값을 직접 세부적으로 조정할 수 있게해뒀고

 

나처럼 그냥 '랜덤'을 돌려서 적당히 맘에 드는 캐릭터를 고를 수 있게도 했다

 

그리고 가장 중요한 '프리셋'이 있다

 

게임 측에서 미리 만들어둔 '개성'을 고를수도 있다는 의미다

 

프리셋을 고르는 경우는 커스터마이징에 자신이 없거나 혹은 그냥 개성에 큰 관심이 없고 빠른 진행을 위하여

 

선택하는 경우가 대부분이었다

 

 

이 부분이 '랜덤 스텟' 설정의 단점을 매꿀 수 있는 부분이라고 생각했다

 

유저에게 '프리셋'과 '주사위' 둘중 선택할 수 있도록 구상하기로 했다

 

즉, 그냥 적당한 성능으로 빠르게 게임을 즐기고 싶은 유저는 특정 컨셉에 특성화된 '프리셋'을 선택하고

 

좀더 세부적이거나, 원하는 컨셉이 있거나, 더 많은 효율을 추구하는 유저들은 '랜덤'을 굴리게 하는 방식이다

 

몇가지 직업, 예를들면 전사/궁수/마법사 정도의 분류를 나눠놓고 각 '직업'에 맞는 적당한 스텟과

 

특성화된 특성 중에서 고를 수 있게 해둬서 원하는 컨셉으로 바로 진행할 수 도있고

 

'주사위'를 굴려서 조금 더 수치가 높은 스텟과 다양하게 섞인 특성 중 원하는 특성을 선택하게 해서

 

'컨셉플레이'와 '효율적인 플레이'를 선택할 수도 있게 하기로 했다

 

이후 게임 진행에 따라 추가적으로 특성을 고를 수 있게 해서 자신만의 캐릭터를 빌드하는 방식의 시스템을

 

중심으로 로그라이크를 구현하기로 했다

 

 


전투에 관한 기획은 아직도 많은 고민을 하고있다

 

 

솔직히 '어느게 재미있을까' 라는 생각은 '직접 해봐야 알꺼같다'로 끝났다

 

결국 일단 기본적인 전투 시스템을 만들고 직접 해보면서 계속해서 수정해야될꺼같다

 

 

그래도 몇가지 기획을 해보자면

 

우선 맵이 좁기때문에 '아이작'과 '궁수의전설' 정도의 탄막과 근접몬스터의 구성이 좋을꺼같다

 

그나마 구르기가 있으니 탄막패턴을 어느정도 무시할 수 있으니 탄막은 좀 늘려도 될꺼같고

 

'돌진'하는 근접 몬스터를 늘려서 탄막 외에도 구르기를 통한 이동을 강조하는 액션으로 방향을 잡았다

 

그리고 플레이어의 공격에 관해서는..

 

'아이작'의 경우 단순 '투사체'를 '유물'로 강화하는 방식으로 진행했는데

 

개인적으로는 이 부분이 조금 지루한 부분이었다

 

유물로 강화해봤자 '2개쏘기' '3개쏘기' 아니면 '앞뒤로쏘기' 이런식이라 무기의 업그레이드에 대한 기대가 없었고

 

그나마 '혈사포'나 '레이저'같은 특이하고 강한 무기를 먹어야 재미가 있었다

 

'궁수의전설'또한 무기에 따른 특징이 거의 없이 공속이나 사거리정도의 차이라 무기에 관심이 없었다

 

 

그러나 '소울나이트'의 경우에선 무기에 따라 공격방식이 크게 바뀌어서 좋은 무기를 위해 광고까지 보기도 했다

 

그래서 무기를 '파밍'하는 재미를 추가하는걸 긍정적으로 검토하던 중

 

플레이어의 무기에 관하여 다른 게임에서 좋은 예를 찾았다

 

로그라이크 슈팅게임 '건파이어리본'의 무기시스템이다

 

게임 진행에 따라 무기의 종류가 해금되는 방식의 로그라이크라

 

게임 초반에는 사용할 수 있는 무기 종류가 몇개 없기때문에 똑같은 무기만 잔뜩 떨어지게된다

 

그런데 무기마다 위 스샷처럼 특성이 랜덤으로 있어서

 

같은 종류의 무기가 떨어져도 '오!' 하면서 주워서 확인하게된다

 

 

비슷한 방식으로 '귀곡팔황'에서도 비슷한 방식의 심법이지만

 

기본적인 스텟 외에도 '숙련도'에 따른 추가 보너스를 주는 부분이 랜덤이라

 

'나에게 딱 맞는 구성'을 위해 파밍을 반복하게된다

 

심지어 게임 내 재화를 통해서 등급 각각의 '수치'를 조절할 수도 있고

 

아이템의 '등급'에 따라서 수치의 최대치와 종류가 늘어나기때문에 더 좋은 아이템을 위해 파밍하는 컨텐츠가 있다

 

소울나이츠처럼 다양한 무기를 열심히 찍어내는것도 좋지만

 

위 방식으로 무기마다 개별 특성을 부여해서 플레이어의 컨셉이나 설정에 맞는 파밍을 하는 컨텐츠를 넣으면

 

몬스터를 잡고 템을 파밍하는 방식에 재미를 추가할 수 있을것같다

 

 

그리고 로그라이크에서는 절대 빠질 수 없는 '유물' 시스템도 당연히 들어가야된다고 생각하기때문에

 

'특성 선택', '아이템의 특성', '유물'

 

세가지 컨텐츠를 활용해서 게임시스템을 구성하기로 하고

 

각 컨텐츠를 활용할 수 있도록 '전사/원거리/마법/소환'등의 '컨셉'을 나눠보기로 했지만

 

이 부분은 아직 뚜렷하게 정리되지 않았다

 

 

지금 구상하고 있는 부분이라면 선택한 특성에따라 극단적인 근접 전사로 갈수도, 아니면 소환수를 활용한 궁수를

 

선택할수도, 아니면 아예 근접공격을 하며 마법으로 방어하며 소환수로 회복하는 방식도 선택할 수 있는 식으로

 

구성을 생각하고있는데 좀더 세부적인 항목에 대해서는 더 고민을 해봐야할것같다

 

 

 

 

 

 

 

 

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