유니티/실습

게임 개발일지 - 제목미정 - 7 - 컨셉정하기

파란색까마귀 2022. 5. 24. 21:37

 

난 2주동안.. 면접과 이벤트등 여러가지 바쁜 일상을 보내면서

게임컨셉에 대한 고민을 많이 했다

 

물론 중간중간 UI작업은 계속해서 진행하면서 기초적인 UI페이지나

어느정도 표현이 필요한 부분에 대한 UI들도 대부분 만들어놨다

 

문제는.. 마음에 썩 들지 않는다…

아무래도 직접 모든 UI디자인을 포함하여 배치까지 전부 진행해야되고

거기다 직접 만든 UI가 아니라 구매한 에셋을 활용하다보니 딱 맞는 느낌이 안든다

뭐랄까.. 조금 과하다는 느낌? 난잡하다는 느낌? 좀더 깔끔하게 떨어지는 법을 찾아봐야겠다

 

일단 전체적인 UI는 비슷한 게임이자 컨텐츠도 차용해온 게임, 히어로즈오브해머와치다

간단한 아이콘으로 나름 직관적으로 표시되어있고 색감이나 구성이 자연스럽고 플레이에 방해되지 않아서

이런 느낌으로 진행하면 좋겠다고 생각했다

 

그리고..

아이템 및 재능, 몬스터 유형도 몇가지 생각해서 추가했다

 

몬스터 유형은 다섯가지 정도로 분류했고

단순접근형, 시간차돌진형, 자유이동형, 투사체저격형, 탄막투사형

이런식으로 구성했는데.. 의외로 자유 이동형이 골치가 아프다

 

생성 시 특정 각도로 진행하다가 벽을 만나면 ‘튕겨서’ 다른 각도로 진행하게만들었는데

여기서 벽에 ‘튕길때’ 각도 구하는게 좀 까다로지만 유니티 함수로 해결!

 

	if (collision.transform.localPosition.x == 0
			  && collision.transform.position.y > 0)
			{//top wall
				normal = Vector2.down;
			}
			else if (collision.transform.localPosition.x == 0
			   && collision.transform.position.y < 0)
			{//bottom wall
				normal = Vector2.up;
			}
			else if(collision.transform.localPosition.x < 0
				&& collision.transform.position.y == 0)
			{//left wall
				normal = Vector2.right;
			}
			else if (collision.transform.localPosition.x > 0
				&& collision.transform.position.y == 0)
			{//right wall
				normal = Vector2.left;
			}

			Vector3 direct = Vector2.Reflect(dir, normal);
 

벽 위치에 때라 direct를 갱신한다

 

문제는 몬스터 넉백처리였다

몬스터를 공격했을때 이동방향 반대로 넉백되는 경우 가끔 벽을 뚫고나가는 문제가 발견됬다

 

아마 이건 모든 몬스터가 벽을 뚫는경우가 생길텐데, 아직까지 물리충돌에대한 분석이 부족해서

어떤식으로 정리해야될지 모르겠다.. 일단 패스패스..

 

 

다음 문제는 데이터베이스 문제..

아이템 생성 관련해서, 작업이 조금 띄엄띄엄 하다보니 초기 기획과 조금 다르게 진행되버렸다

이래서 새벽코딩이..

초기 기획에서는 아이템 드랍시 랜덤박스 생성 -> 박스 열면 아이템 생성

이런구조로 기획했는데 만들다보니 고정 아이템을 줍는 방식으로 구현됬다

거기다 전체적인 구조도 꼬이게되서 매우 복잡해졌는데

아마 이부분은 싹 뜯어고쳐야 할것같다

 

 

마지막 고민은 컨셉에 대한 고민이다

요즘에도 카페에 계속 나가기도 하고 타 인디게임들도 찾아보고 블로그의 옛 포스팅들도 찾아보면서

쓸만한 아이디어를 열심히 찾고있다

 

일단은 기초적인 구성이나 지금 활용할수있는 리소스가 판타지에 관련된 항목밖에 없기때문에

전체적인 컨셉은 ‘판타지’로 갈수밖에 없을것같다

기본적인 검, 활, 마법, 슬라임, 던젼.. 이러한 판타지 컨셉을 가져갈수밖에 없긴하다

 

그리고 로그라이크 게임이다보니 반복적인 던전에 대한 내용과 던전을 클리어하려는 목적에 대한 이야기도

풀어내야하는 부분이 있다

 

그래서 이러저러한 내용들을 종합해본결과..

가장 먼저 떠오른 키워드는 ‘이세계’였다

 

 

아주 옛날부터 ‘현대인이 판타지 세계로’ 넘어가는 컨셉인 ‘이세계’ 컨셉은 꾸준히 사랑받아왔다

 

최근에는 일본 라이트노벨이나 한국 웹소설등에서도 유행하고있는 진부하면서도 신선한 컨셉이다

 

특히 ‘일본’ 유행하는 이세계물은 ‘현실의 주인공이 어떠한 사건에 의해 이세계로 넘어가게되고

한가지 혹은 여러가지 특수한 능력을 받아서 대단한 존재로 거듭난다’ 정도로 대략적으로

정리할수있는데

‘특수한 능력을 얻는다’에 대한게 지금 제작되어있는 게임에 딱 맞아떨어진다!

 

현재 제작된 게임구성이.. ‘특별옵션’을 하나 랜덤 혹은 프리펩으로 선택하여 던전을 탐험하는 방식인데

이 컨텐츠를 ‘이세계 전승 특전’으로 설명할수있다고 생각했다

 

즉, 플레이어는 ‘이세계’로 넘어온 주인공이며 ‘특별옵션’하나를 랜덤 혹슨 프리펩으로 선택해서 부여받고

던전을 탐험하는 시나리오가 되는거다

 

이때 던전을 탐사하는 목적은 ‘집으로 돌아가기위해’ 혹은 ‘소환한 주체이자 능력을 부여해준 존재의 부탁’

정도로 잡으면 적당한 시나리오될꺼같았다

 

물론 이정도는 단순한 적용이고 여기서 한발 짝 더 들어가야한다는 생각이 들었다

일단 개인적으로 스토리를 풀어나가는 방식 중

‘단순하고 아기자기한 진행인데 알고보면 나름 진지하고 잔혹한’ 스토리를 좋아한다

 

예를들면 바인딩오브아이작이나 가디언테일즈, 포탈 같은 스토리를 선호한다

그냥 평범한 스토리로 보이지만 뭔가 한꺼풀 벗겨보면 신랄하거나 소름돋는 뒷얘기가 있는식이다

 

그래서 이 게임에도 내가 선호하는 스토리 방식을 적용하고싶어서

단순 ‘이세계’물에서 그치는게아니라 반전등을 넣고싶은 욕심이 생겼는데

바로 떠오른건 ‘마비노기’였다

 

 

 
 
‘소울스트림’현상에 의해 ‘에린’이라는 이세계로 넘어온 ‘밀레시안’과

에린의 여신 ‘모리안’의 ‘낙원’에 관한 이야기인데

결과적으로 여신 ‘모리안’이 ‘착한편’이 아니다 라는 반전이다

 

이걸 게임에 적용하면 ‘소환’해서 ‘특수능력’을 주고 ‘집에 돌아가는 방법’을 ‘던전탐사’라고 알려주는 ‘여신’

정도로 키워드들을 정리해봤다

 

여기서 던전탐사의 동기를 부여하는 방식으로

‘드루아가의탑’ 같은 고전작에서 많이 등장하는 ‘탑에 오르면 소원을 이루워주는 아티펙트가 있다’ 라는 내용을

응용해서 ‘그 아티펙트를 사용해서 집으로 돌아가면되니 던전탐사를 통해 탑을 올라가라’라는 동기가 된다

 

요약하자면..

세계관 내에 ‘던전’이 있고, ‘여신’은 ‘플레이어’를 ‘이세계’로 ‘소환’해서 ‘특수능력’을 부여해주고

‘던전’을 공략하면 ‘소원을 들어주는 아티펙트’를 얻어서 ‘원레 세계’로 돌아갈 수 있다는 사실을 가르쳐주는데

사실 ‘아티펙트’는 없으며 ‘여신’은 거짓말을 한거다..

 

정도까지 정리가 됬다

물론 왜 거짓말을 했는지, 그래서 어떻게 됬는지에 대해서는 좀 더 고민을 해봐야겠다..

 

어쩃든 컨셉이나 시나리오 스토리를 짜는건 계속계속 틈날때마다 아이디어를 꺼내봐야될꺼같다..

게임 구조는 계속 고쳐나가면서 스토리에 대한 고민을 계속 해봐야겠다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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