게임개발 진척상황이 기하급수적으로 느려지고있다...
직접적인 개발보다 '뭘 어떻게 만들지'에 대한 정리와 기획이 반복되다보니
아이디어가 없으면 진행이 안되는 경우도 많았다
이제 필요한건..
덜어내기!
기획을 전반적으로 되짚어볼 필요를 느꼈다

온라인 마인드맵 사이트를 활용했다
복잡하지 않은 구조라 생각했는데.. 막상 하나하나 뜯어보면 의외로 난이도있는 키워드가 많았다
하나하나 살펴봤을때..
역시나 가장 큰 난관은 '무기'와 '방어구'
거기에 '옵션'까지 추가되니까.. 각 무기/방어구 종류와 속성, 거기에 옵션이 1~5개가 들어가야되고
각 옵션별 종류와 드랍율과 수치값조정까지 들어가고..
여기에 몬스터 죽일때마다 확률에 따라 아이템 드랍율에 옵션 확률에 맞게 등급조정도 되야하고
해당 내용이 저장까지 되야되니..
결국 가장 먼저 빼야겠다고 생각한 컨텐츠는 무기/방어구 시스템이었다
문제는 무기/방어구를 빼게되면 자연스럽게 '파밍' 컨텐츠가 사라져버려서
전투의 의미가 없어지는 문제가 생긴다
초기 기획은 재능시스템을 기반으로 무기를 파밍해서 점점 더 강해지는 단계로 생각했기때문이다
그래서 이후로 생각해보야 할건 '전투'관련 컨텐츠다

처음엔 이런 느낌의 '실력게임'을 생각했었는데
모바일에서는 다르게 접근하는것도 괜찮을꺼같다는 생각이 들었다


일단 가장 유명하고 재미있고 취향에 맞았던건 '매직서바이벌'과 '궁수의전설'의 전투시스템이고
모바일에서 이것만큼 간단하고 직관적인 전투시스템은 없었던거같다
특히 '궁수의전설'은 '이동'시 '공격'을 못하고, '공격'시 '이동'을 못하는 시스템이라 회피시간이 길어질수록 전투가 길어지게되서 공격과 회피를 적절히 조절하는게 전투의 핵심이다
그리고 게임 진행시 얻는 경험치로 '스테이터스 및 평타' 강화를 하는 방식으로 진행이된다
다만 단점이라면 점점 어려워지는 던전 난이도에 비해
스펙업이 장비아이템을 합성해서 더 높은 등급으로 업그레이드해야되는데
이부분이 랜덤박스를 활용한 BM이 들어가있어 게임이 진행될수록 과금피로도가 높아진다는 단점이 있다

이런 성장적 요소를 넣기위해서 많이들 채용하는 '소울라이트' 시스템인데
다행이 이미 게임내 해당 내용을 넣어놨기때문에 그대로 응용하면 될꺼같다
그렇게 해서 최종적으로는 '무기/방어구' 시스템을 삭제하고
'궁수의전설' 전투시스템을 차용하고 레벨업 강화 시스템을 넣는 방향성으로 잡았다
이렇게 하면 지금 개발된 내용만 적당히 손보면 구현 가능하다!
단, 여기서 전투시스템을
- 완전 자동공격, 이동시 공격중지
- 좁은 각도에 맞춰서 '적을 바라봤을때'만 공격
- 그냥 계속 자동공격
세가지중에서 어떤방식으로 할지는 고민해봐야겠다
전부 어려운방식은 아니니까 일단 만들어보고 재밌는쪽을 선택하기로 하자
추가로.. 가로와 세로의 차이에 대해서도 고민중이다
맵 크기에대한것도 조정을 해야될꺼같다
전투 구조상 궁수의전설처럼 세로모드가 한눈에 모든 상황도 볼수있(지만 의외로 시아가 좁아지게된다)고
간편하게 조작 가능하다는 장점도 있지만
막상 실제 플레이하면 어쨋든 한손으로 대충할수 있는정도의 난이도가 아니다보니 양손으로 잡고 하게되는데
그러면 차라리 가로모드가 편할수도 있다
이부분도 역시 변경이 간단하므로 진행하면서 정하는것도 좋을꺼같다
'유니티 > 실습' 카테고리의 다른 글
게임 개발일지 - 제목미정 - 10 - 테스트 진행! (0) | 2022.09.12 |
---|---|
게임 개발일지 - 제목미정 - 9 - 기획과 리소스 (0) | 2022.06.18 |
게임 개발일지 - 제목미정 - 7 - 컨셉정하기 (0) | 2022.05.24 |
게임 개발일지 - 제목미정 - 6 - 진행상황 (0) | 2022.05.07 |
게임 개발일지 - 제목미정 - 5 - 타일맵 (0) | 2022.05.04 |