2016. 4. 15. 17:01
https://blog.naver.com/nagne2011/220684220861
일단 에셋을 받아서 붙였다
이전의 큐브로 된 맵보다 훨씬 깔끔하다
타일이 약간 마음에 들지 않긴한데, 아래에 뭔가 깔아주면 괜찮을꺼 같다
게임 시스템은 약간 지저분하게 로직이 짜였다
먼저 '게임매니저'에서 타일을 깔아준다
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if (_tiledNum % 2 == 0)
{
//print ("짝수입니다!");
Debug.Log (_tiledNum + "짝수입니다!");
_tiledNum = 3;
}
//타일 셋팅
for (int i = 0; i < _tiledNum; i++)
{
for (int j = 0; j < _tiledNum; j++)
{
Vector3 _pos = new Vector3 (i, 0, j);
int k = i * _tiledNum + j;
Debug.Log (k);
GameObject _tile = Instantiate (_cube, _pos, Quaternion.identity) as GameObject;
_tile.transform.SetParent (_tileParent.transform);
_tile.gameObject.name = "Cube_" + k;
Debug.Log (_tile.name);
_tiless [k] = _tile;
//_tiles.Add (_tile);
}
}
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cs |
플레이어는 항상 중앙에 있어야되니까, 타일 가로새로 갯수는 항상 홀수여야 한다
처음에 배열에 안들어가서 리스트나 벡터에도 넣어보고 골치좀 아팠는데,
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public GameObject[] _tiless = new GameObject[25];
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cs |
애초에 배열 크기를 적당히 잡아줬어야 됬다..
아무튼 타일이 생성되고 플레이어의 조종은 게임매니저에서 진행한다
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void Update()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W))
{
_Player.gameObject.GetComponent<playerScript> ().MoveUP ();
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
{
_Player.gameObject.GetComponent<playerScript> ().MoveLeft ();
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S))
{
_Player.gameObject.GetComponent<playerScript> ().MoveDown ();
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D))
{
_Player.gameObject.GetComponent<playerScript> ().MoveRight ();
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Return)) {
_Player.gameObject.GetComponent<playerScript> ().MagicAttack();
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
_Player.gameObject.GetComponent<playerScript> ().MeleeAttack();
}
}
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cs |
간단하게, 방향키나 엔터키 등을 누르면 플레이어 스크립트의 함수들을 실행하는 코드다
아직은 카드를 뽑아 선택하는걸 구현하지 않아서 디버그 용으로 컨트롤러를 만들어 달아둔거고
실제 게임에서는 카드에 맞춰 해당 함수가 실행되도록 할 생각이다
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